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BUSINESS

Maya
ビジネス企画職 / 2012年度中途入社

“未知の領域にチャレンジできる”
LINEならではの社風が私を後押ししてくれた

大人気パズルゲーム「LINE ポコパン」をはじめ、「LINE ポコポコ」「LINE レンジャー」など、数々の話題作を企画・運営してきたMayaさん。
営業職から事業開発職に転向したというMayaさんを後押ししたLINEの社風とは? 気になるゲーム製作の裏側もうかがいました。

ゲーム事業開発職の仕事内容を教えてください。
LINEゲームの企画から運営までの全行程に携わります。LINEゲームは、私たちが企画をゼロから考えるものもあれば、外部のゲーム開発会社とパートナーになり開発を進めるものもあります。ゲーム事業開発職は後者にあたりますが、LINEらしいゲームをリリースするために、スコアランキングなどLINEならではの機能を加えるなど付加価値を提案し、ユーザーに満足してもらうゲームの仕組みを開発会社と話し合いながら突き詰めていきます。また、ゲームのリリース後は、イベントやキャンペーンを企画したり、広くゲームを知っていただくためのPR戦略も考えていきます。開発会社をはじめ、社内の技術支援室、マーケティング、PRの各担者と連携を取りながら、ゲームが最大効果を発揮できるようにするのが私たちの役割です。
MayaさんはもともとLINE GAMEの営業を担当していたそうですが、プランナーになったきっかけは?
営業として動くにしても、ゲームをよりおもしろくしていくプランナー的視点が必要ですから、企画をやってみたいと常々考えていました。経験は一切ありませんでしたが、「やりたいことは何でもチャレンジしてみよう」という社風が私を後押ししてくれました。
プランナーとして初めて担当したゲームは、「LINEポコパン」です。初めての仕事ですから「できることはすべてやろう」と、それこそさまざまなゲームを研究しましたし、社内外の方々にヒアリングも行いました。なかでも、やっておいてよかったと思うのがユーザーテストです。ゲーム開発にあたり、ユーザーテストを行うことは珍しくないのですが、色々なゲームやり込んでいるコアゲームユーザー寄りではなく、ゲームをあまりやらないライトユーザーのニーズを引き出せるように設問を工夫してマジョリティの考えを知り、それをもとに、最初の企画に固執せず柔軟に変更や見直しをしていったことで、結果的に多くの人に愛されるゲームにすることができたと思っています。
仕事の中で大変だと思うときは?
LINEゲームは通常、3、4カ月かけて開発やテストを繰り返していきますが、リリース後もイベントをほぼ毎日行いますし、アプリの更新は月に1度程度とペースが速いんですね。例えばポップアップの文言などの細部にまでこだわりながらも、常に時間をにらみながらのせめぎ合いになるところがなかなかハードです……(笑)。
では、仕事にはどんな心持ちで臨んでいますか?
開発会社や社内の各担当者と信頼関係を築きながら、私自身の直感やこれまでのデータをもとに、自分が思い描く最高のところまでアイデアをブラッシュアップすることを常に心掛けています。開発会社との交渉など、早くて正確な判断が毎日求められますが、試行錯誤の結果、世の中で話題になるゲームにすることができると自信につながりますね。
ところで、Mayaさんは社内のサークルに参加しているとか?
フットサルサークルに所属しています。週に1回、練習をしていて、試合にも定期的に出ていますね。サークルは所属部署に関係なく、いろんな人が集まっていますから、ほかの部署がどんな仕事をしているかという情報も入ってきやすい。そのつながりが仕事に生きることも多いですね。

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