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CROSSTALK
♯2

Hokuto Kagaya
新卒 / プラットフォーム開発チーム
Hiroyuki Horigami
上司 / プラットフォーム開発チーム
マネージャー

メンバーへ全権委任するのはなぜ? それができるのはなぜ?
プラットフォーム開発チームの仕事力とは

エンジニアのイメージが覆った、配属初日
しかし、会議で交わされる用語がわからない!

次々に新作が投入されるLINE GAME。そのプラットフォーム開発を進めているチームマネージャーのHiroyukiさんと入社2年目のHokutoさん、お互いの第一印象は?

Hiroyuki
Hokutoくんは、チーム初の新卒メンバー。マネージャーとしての新人育成は初めてで、技術面をどれくらい教えるか、メンタル面のケアはどうするかなど、不安しかなかったです。
Hokuto
そうだったんですか!配属初日からHiroyukiさんが気さくに話しかけてくださって、エンジニアのイメージが一気に変わって、ほっとしたのを覚えています。
配属前は「黙々と開発して、周りとコミュニケーションをとらない人たち」をイメージしていました。
Hiroyuki
そうかなと思って、こちらから積極的に話しかけたんだ(笑)。
Hokutoくんは機械学習の研究をしていたと聞いていて。プラットフォーム開発業務とは領域が違うし、インプットすべき知識量が多くて大丈夫かなと思ったけど、飲み込みが早くて、わからないことはすぐに調べてくる。吸収するスピード感に驚いて、これなら大丈夫だと(笑)。
Hokuto
実は、毎日チーム内で交わされる用語がほとんどわからなくて、会議中もパソコンを開きながら、耳に入った単語を即、調べていました。LINEの社内用語なのか、エンジニアが使う専門用語なのかの判別にまずひと苦労……。社内用語だとわかればすぐ周りの先輩に聞きに行って、不明点はその日のうちに解決するようにしていました。
Hiroyuki
Hokutoくんは「知りたい」という好奇心が強いよね。最近も遅くまで何やら調べているし。
Hokuto
気になったことは調べたい性格で(笑)。18時半くらいに「まだやるのー?」とHiroyukiさんに話しかけられ、「もうそんな時間か!」とはっとすることもあります。
日中はメンバーがみんな自分の仕事に集中しているから、Hiroyukiさんがフロアを歩き回って話しかけてくれると、チームの空気が柔らかくなるんです。

大事なのは、「誰が」言ったかではなく「何を」言ったか
内容本位で話し合えるから、やりやすい!

新規のプラットフォーム開発案件は常時3~4つ動いているとのこと。既存プラットフォームの品質改善、ゲームユーザー数の増加に対応した機能向上もあり、忙しそうですね。仕事を進めるうえで、大切にしていることは何でしょうか。

Hiroyuki
社内の企画チームから「こういうのをつくってほしい」とさまざまな要望が舞い込みますが、それに「できません」と言わないようにしています。エンジニアだから。できないなら代替案の提案か、開発可能なスケジュールの提示か。調整力が大事。
それと、設計からすべて各プロジェクトのリーダーに任せるのが、基本スタンスかな。
Hokuto
設計内容を具体的に指示されたことはないですし、「Hokutoくんはどう思う?」と常に聞いてきますよね。
一方で、どのプロジェクトにも、Hiroyukiさんはコードレビューを出していて、進行中のプロジェクトの全体像をすべて理解している。その知識量が、すごいです。
Hiroyuki
若い頃から設計書に基づいて開発してきたけど、それだと自分で考えなくなる。いまのチームの15人が3年後にハイパフォーマンスを出すエンジニア集団になっているには、年次やキャリアに関係なく、誰もが設計、開発できないと。さらに開発後のメンテナンスも考えて、何を改修すべきか各自で判断できるようにしたいね。
Hokuto
でも「自分だったら、こう設計する」というアイデアも、ありますよね。
Hiroyuki
あるけど、それを押しつけてはアイデアに広がりが出ないから。Hokutoくんのチームで開発した、ゲームの中で使える「ランキングシステム」も、任せたから出た発想だよ。
Hokuto
ランキングのスコアを、ゲームの点数だけじゃなくて、ユーザーがどのアイテムを使ったか、掲示板でどんなコメントをしたかなどのアクションで数値化したらおもしろいと思ったんです。僕一人ですべて設計したわけではなく、、かなり同僚に助けてもらったので先輩に「偉そうに言うな」って怒られそうですけど(笑)。
Hiroyuki
プラットフォーム開発という同じ目標の前では、全員フラットだから。みんな責任者。
Hokuto
そうですね。誰が言ったのかにとらわれない雰囲気があります。Hiroyukiさんだからとか、1年目の社員だからとかが一切ない。内容本位で、やりやすいです。
Hiroyuki
ときどき、僕のこと上司だって忘れているでしょ?(笑)
Hokuto
そんなことないです!ただ、正しく敬語が使えているか不安になることはあります(笑)。

LINEで入社3年目はもうベテラン!?
好対照な二人が見据えるキャリア像とは?

入社3年目を迎えるHokutoさんに、新人育成やチーム内のリーダーシップも期待していると話すHiroyukiさん。今後のことや実現したい思いを聞きました。

Hiroyuki
ゲームって、コンテンツに力があれば国や言語を越えて広がると思う。だから、ゲームをきっかけにLINEがシェアを広げていく、そんな国を生み出したい。もちろん、ゲーム開発者側の要望にスピーディに対応して、いいコンテンツを提供できるプラットフォームもつくり続けたい。Hokutoくんは何を実現したい?
Hokuto
キャリアを長い目で見ると、テクニカルなことがわかるマネジメント層にも興味がありますね。ずっとエンジニアでいるぞ!というより、幅広く知識をつけたいです。
Hiroyuki
じゃ、ポジション変わろうか? 僕、どっちかというとエンジニアでいたいけどな(笑)。もう少し短いスパンで、3年後はどうなっていたいの?
Hokuto
まずめざしたいのは、ひとつのプロジェクトの開発リーダーです。企画チームに意見を上げたり、設計書の枠組みや人的・時間的なリソースからプロジェクトの進め方を考えたりするリーダーを務めることができて、一人前だと思うので。
Hiroyuki
来年には、なるべきだよ。うちで3年目は新人とは言わない。1、2年目の後輩の育成も任せたいし。僕はデスクでコーヒー飲んで、報告を待ってるから(笑)。

変化を楽しむ前向きなマインドと柔軟性のある人は、ぜひ。

お二人に、一緒に働きたい人、開発エンジニアに求められる要素を聞きました。

Hiroyuki
配属先や仕事内容を問わず、社内の変化も、技術の進歩も、マーケットの変化もすべてが速い。社内で活躍するメンバーに共通なのは、その変化を乗り越える力があることだよね。
Hokuto
仕様がガラッと180度変わることもありますし。でも、文句を言いつつも「よし、まずはここまでやろう」と切り替えて前に進む人ばかり。それと、きちんと意見できること。
Hiroyuki
意見を言い合って進められないなら、チームで開発する意味がない。文句でも反論でも、リーダーは発言を常に求めるべき。
Hokuto
1年目から先輩たちに「あなたはどう思う?」と聞かれます。僕も会議をリードする立場になったら、そう振る舞いたいと思っています。
Hiroyuki
開発エンジニアには、技術面のキャッチアップは自力で解決する自立心と、言われたことを聞く素直さが必要です。技術進歩が目まぐるしいからこそ、自分で探究することと、周りの意見を取り入れて成長していくことの両方を忘れないでほしいですね。

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